Weltweiter Mobile-Gaming-Markt bis 2027

DUBLIN, 6. Juli 2022 /PRNewswire/ — Der Bericht „Global Mobile Gaming Market by Technologies, Platforms, Connectivity Types and Ecosystem Stakeholders 2022–2027“ wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com Angebot.

Dieser Bericht stellt eine umfassende Analyse der globalen Möglichkeiten für mobile Spiele dar. Es bietet Einblicke in das Mobile-Gaming-Geschäft und eine Analyse aktueller Einschränkungen, Herausforderungen und Chancen. Der Bericht bewertet aktuelle und zukünftige Mobile-Gaming-Technologien, neue Medien und ihre Dynamik mit dem Mobile-Gaming-Geschäft.

Der Bericht umfasst Entwicklungsstudios für mobile Spiele, Verlagsunternehmen, einschließlich lokaler App-Stores und sozialer Netzwerke, Managementunternehmen für die Gaming-Wirtschaft, Geschäftsmodelle und Treiber für mobile Spiele, globale und Gaming-Geschäftsaussichten sowie Mobilfunknetzbetreiber.

Der Bericht enthält eine umfassende Benutzeranalyse, einschließlich Demografie und Präferenzanalyse nach Spieltyp, Gerätetyp, Verbindungstyp und mehr. Es umfasst eine vergleichende Analyse nach Alter, Geschlecht, Einkommen und Ausgabegewohnheiten.

Wählen Sie Ergebnisse melden:

  • Mobile Social Games werden den höchsten Marktanteil halten
  • Der Einzelhandel wird der Fast Adopter im Markenspielsegment sein
  • Verbraucherzahlungen werden den höchsten Marktanteil im Gaming-Service-Segment haben
  • Gaming-Management-Anbieter wird im prognostizierten Zeitraum die höchste CAGR erleben

Heute führen Smartphones die mobile Gaming-Plattform nach Benutzern an, aber Tablets generieren höhere Raten für bezahlte Monetarisierung, Mikrotransaktionen und Werbung. Tablets haben begonnen, substanziell mit Konsolengeräten zu konkurrieren und könnten sie in naher Zukunft überholen. Tablets stellen jetzt eine attraktive Mid-Core-Gaming-Plattform dar.

Die Verbreitung von App-Stores und Social-Networking-Site-Portalen hat stark zur Entwicklung des Mobile-Gaming-Marktes beigetragen. Entwickler können jetzt Spiele direkt über den App Store verkaufen und soziale Gemeinschaften aufbauen, die zu einem größeren Spielraum für die Monetarisierung führen. Das Cloud-basierte Publishing hat das Multi-Screen-Publishing und nahtloses Gameplay auf Mobilgeräten, Konsolen und mobilen Geräten ermöglicht, was das Mobile Gaming stark gefördert hat.

Abgedeckte Hauptthemen:

1.0 Zusammenfassung

2.0 Einführung
2.1 Mobile Gaming definieren
2.2 Mobile Gaming-App-Entwicklung
2.3 Gaming-Plattform-Analyse
2.4 Strategische Marktwirkungsanalyse
2.5 Mobile Gaming-App-Typen
2.5.1 Mobiles Multiplayer-Gaming
2.5.2 Mobiles soziales Spielen
2.5.3 Mobiles standortbasiertes Gaming
2.5.4 Mobile Videospiele
2.5.5 Mobiles Cloud-Gaming
2.5.6 Mobiles Gelegenheitsspiel
2.5.7 Free-to-Play-App
2.5.8 Mobile Casino-Spiele
2.5.9 Gamification-App
2.6 Marktdynamische Analyse
2.6.1 Analyse der Marktwachstumstreiber
2.6.2 Marktbeschränkungsanalyse
2.7 Regulierung und Betrugsanalyse
2.7.1 Handyspielpiraterie und Betrug mit virtuellen Währungen
2.7.2 Mobiles soziales Glücksspielverbot in Japan
2.7.3 Geografische Auswirkungen des Antipirateriegesetzes
2.7.3.1 Japan
2.7.3.2 Russland
2.7.3.3 China
2.7.4 Zynga mit PrivacyVille
2.7.5 Cyberkrimineller Angriff auf mobiles soziales Spiel
2.7.6 Betrugsdebatte im Spiel im mobilen Social Game
2.7.7 Web öffnen, um DMCA zu speichern: Spiel MiniMega vs. TomKid
2.7.8 RMT und Goldfarming-Verordnung
2.7.9 Offshore-Gelegenheit in Asien
2.8 Wertschöpfungskettenanalyse
2.8.1 Entwickler von Handyspielen
2.8.2 Herausgeber von Handyspielen und Dienstaggregatoren
2.8.3 Vertriebskanal- und Plattformanbieter
2.8.4 Telekommunikationsbetreiber
2.8.5 Hardwarehersteller
2.8.6 Neue Teilnehmerrolle
2.8.6.1 Technische und rechtliche Rolle des Technologieanbieters
2.8.6.2 Rolle des Anbieters virtueller Güter und Währungen
2.8.6.3 Rolle des Mikrotransaktionslösungsanbieters
2.9 Plattformübergreifende OTI vs. OTA-Verteilung und -Fragmentierung
2.9.1 Große Herausforderungen bei der fragmentierten Verteilung
2.10 Analyse der Monetarisierungsmetriken
2.10.1 Konvertieren von Mobile-Gaming-Metriken in Conversion Funnel
2.10.2 Spiellebenszyklus und KPI
2.10.3 Spielanalysen
2.10.4 Viral vs. Retention
2.10.5 Metriken zur Monetarisierung von Unternehmen
2.10.6 Metriken zur Markenmonetarisierung
2.10.7 Monetarisierung von Spielen
2.10.7.1 Überfüllter Spieleladen
2.10.7.2 Spielerbindung und Engagement
2.10.7.3 Premium-Modell
2.10.7.4 Gelegenheit für Game Maker
2.11 Design-Framework für soziale Spiele für Mobilgeräte
2.11.1 F2P Mobile Social Game Design-Framework
2.11.2 Vorteile für die Verwendung des Frameworks
2.11.3 Neun Dimensionen des Frameworks
2.11.4 Spaß im Spieldesign hinzufügen
2.11.5 Game Marketing: Rolle von Apps, Video, Smart TV und Viral
2.11.5.1 Gaming-Apps-Marketing
2.11.5.2 Videomarketing
2.11.6 Rolle von Smart TV und Standort-Targeting
2.11.7 Bedeutung von Viren
2.12 Mobile Social Gamer-Engagement-Panorama
2.12.1 Dilemma der ersten 3 Tage
2.12.2 7 Tage + Dilemma
2.12.3 Steigendes Engagement für Mobile Gaming
2.12.4 Spielwissenschaft mit Kunst verbinden
2.12.5 Empathiespiel: Neue Welle des Engagements
2.13 Geschäftsmodellanalyse
2.13.1 Schlüsselstrategien für mobile Spiele
2.13.2 Einnahmequellen und Kostenpositionen
2.13.3 Trendiges Geschäftsmodell
2.13.3.1 Virtuelle Gegenstände und Mikrotransaktionen
2.13.3.2 In-Game-Werbung / Markenspiele
2.13.3.3 Abonnement/Bündelpaket mit Handel mit virtuellen Gegenständen
2.13.3.4 In-Game-Werbung / Markenspiel mit In-Store-Vorteilen
2.13.3.5 Premium-Spiel mit In-Store-Vorteilen
2.13.3.6 Casino-/Club-Glücksspielmodell
2.13.3.7 Benutzergeneriertes Modell
2.13.3.8 Gamification-zentrisches Modell
2.13.4 Tipps zur Ökonomie und Gamification im Geschäftsmodell
2.13.4.1 Kostenlose Unterhaltungsillusion
2.13.4.2 Nie Zahlungslimit für Benutzer festlegen
2.13.4.3 Fokus auf Detailaktivitäten
2.13.4.4 Rekrutiere mehr Spieler
2.13.4.5 Aktueller Trend im Preismodell
2.13.5 Werbemodell
2.13.5.1 CPC-Werbemodell
2.13.5.2 CPI-Werbemodell
2.13.5.3 Profitabler VPI
2.13.5.4 Preise für virtuelle Güter
2.13.6 Erstellen eines mathematischen Modells zum Festlegen des Preises
2.13.7 Marktherausforderung und Game-Balancing-Methode

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3.0 Technologie- und Anwendungsanalyse
3.1 Gaming-Hardware-Analyse
3.2 Gaming-Software-Analyse
3.3 Gaming-Service-Analyse
3.4 Gaming-Management-Anbieter
3.5 Gaming-Technologie
3.5.1 Action und Abenteuer
3.5.2 Soziales Casino
3.5.3 Sport und Rollenspiele
3.5.4 Strategie und Gehirn
3.5.5 Spielhalle
3.5.6 Andere Technologien
3.6 Konnektivitätsanalyse
3.6.1 WLAN
3.6.2 Mobilfunk (4G LTE/5G)
3.6.3 Wimax
3.6.4 Bluetooth/BLE
3.6.5 LPWAN-Konnektivität
3.7 Analyse der Erfolgsstrategie für mobile Spiele
3.7.1 In das Spiel zu integrierende Funktionen
3.7.2 Beliebte vs. neue Gaming-IP
3.7.3 Produktionskosten für Handyspiele
3.7.4 Erfolgreiche Erstellung der Gaming-IP-Leitung
3.7.5 Minimierung der Kosten für Marketing und Benutzerakquise
3.7.6 Nutzung von Monetarisierungsstrategien
3.8 Investitionstrendanalyse
3.8.1 Zweiter Bildschirm einschließlich mobiler Geräte und Fernseher
3.8.2 Soziales vs. Spielnetzwerk
3.8.3 Übergang und Fragmentierung der Glücksspielbranche
3.8.4 Gaming-Sektor und Geschäftsmodell
3.8.5 Werte- vs. Volumenregionen
3.9 Tragbare Spiele
3.9.1 Smartwatch als Wearable-Gaming-Plattform
3.9.1.1 Durchdringung
3.9.1.2 Schnittstelle
3.9.2 Potenzielle Plattformanalyse
3.9.2.1 Gedankenpirat
3.9.2.2 OBJE (Obszön Interaktiv)
3.9.2.3 Oculus Rift
3.9.2.4 Sony
3.9.3 Datenschutzbedenken

4.0 Unternehmensanalyse
4.1 Entwickler und Herausgeber von Handyspielen
4.1.1 Activision Blizzard
4.1.2 Alphabet (Google)
4.1.3 Apfel
4.1.4 Elektronische Künste
4.1.5 Gameloft SE
4.1.6 Games Inc.
4.1.7 Interaktive Software von Take-Two
4.1.8 Glu-Mobile
4.1.9 GungHo-Online-Unterhaltung
4.1.10 IBM-Konzern
4.1.11 InMobi
4.1.12 Kabam-Spiele
4.1.13 MocoSpace
4.1.14 NetEase
4.1.15 Nintendo
4.1.16 Oracle-Unternehmen
4.1.17 Rovio-Unterhaltung
4.1.18 Interaktive Unterhaltung von Sony
4.1.19 Supercell Oy
4.1.20 Tencent Beteiligungen
4.1.21 Die Walt Disney Company
4.1.22 Ubisoft Entertainment SA
4.1.23 Zynga
4.1.24 halber Ziegel
4.1.25 Capcom
4.1.26 Namco Bandai
4.1.27 Gamevil (Com2uS)
4.1.28 Zeptolab
4.1.29 Quadratisches Enix
4.1.30 Spielprom
4.1.31 Kairosoft
4.1.32 Konami
4.1.33 GRÜN
4.1.34 DeNA
4.1.35 Sina Weibo
4.1.36 Papaya-Mobil
4.1.37 Hungama-Spiele
4.1.38 Anino-Mobil
4.1.39 Soziale Komponente
4.1.40 Achat Studio
4.1.41 Renner
4.1.42 Kaixin001
4.1.43 51.Com
4.1.44 Spaziergang
4.1.45 Cyworld
4.1.46 Bebo
4.1.47 Amazonas
4.1.48 Gaia Online
4.1.49 Badoo
4.1.50 Chillingo
4.1.51 KakaoTalk
4.1.52 Linie
4.1.53 Wandoujia
4.1.54 Baidu-App-Store
4.1.55 Facebook-Spiele
4.1.56 Verschieb mich
4.1.57 GetJar
4.1.58 CodeNgo
4.1.59 Apps UK Ltd.
4.1.60 Anschi
4.1.61 F-Droid
4.1.62 Cydia
4.1.63 NVIDIA (GeoForce)
4.1.64 Nook-App-Store
4.1.65 Taobao App-Markt
4.1.66 Bemobi International
4.1.67 Mobango
4.1.68 Appitalismus
4.1.69 Kongregation
4.1.70 Maopao
4.1.71 Als Alternative
4.1.72 360 Markt
4.1.73 Xiaomi-App Laden
4.1.74 One Store Corp.
4.1.75 MTNPlay
4.2 Gaming-Service-Management-Anbieter
4.2.1 Wilde Tangente
4.2.2 iWin
4.2.3 Twitch.TV
4.2.4 Appia
4.2.5 XSplit
4.3 Trägeranalyse
4.3.1 AT&T
4.3.2 Verizon
4.3.3 T-Mobile Vereinigte Staaten von Amerika
4.3.4 Vodafone
4.3.5 EE
4.3.6 Telenor
4.3.7 NTT DoCoMo
4.3.8 KDDI-au
4.3.9 China Mobile
4.3.10 China Unicom
4.3.11 chinesische Telecom
4.3.12 Airtel (Bharti)
4.3.13 Vodafone-Idee
4.3.14 SK Telekom
4.3.15 Telstra-Mobil
4.3.16 Optus Mobile
4.3.17 MTS
4.3.18 Telekomsel
4.3.19 Indosat
4.3.20 Vittel
4.3.21 Globus Telekom
4.3.22 Maxis
4.3.23 SingTel Mobil
4.3.24 AIS
4.3.25 DTAC
4.3.26 Etisalat
4.3.27 Mobilfunk

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5.0 Marktanalyse und Prognosen 2022 – 2027
5.1 Mobile Gaming-Markt 2022 – 2027
5.2 Handyspieler 2022 – 2027
5.3 Mobile Gamer: Demografieanalyse 2022 – 2027

6.0 Schlussfolgerungen und Empfehlungen

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie unter https://www.researchandmarkets.com/r/2zaei9

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Weltweiter Mobile-Gaming-Markt bis 2027 DUBLIN, 6. Juli 2022 /PRNewswire/ -- Der Bericht „Global Mobile Gaming Market by Technologies, Platforms, Connectivity Types and Ecosystem Stakeholders 2022–2027“ wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com Angebot. - Sillasderuedas