Die Metaverse-Bedrohung: „Das Fernsehen wird mit seinem Publikum sterben“ | Technik/Gadgets

Um junge Menschen zu erreichen, müssen Sender mit Gaming-Plattformen wie Roblox, Fortnite und Minecraft konkurrieren – die als Vorläufer des Metaversums gelten – die bereits eine beherrschende Stellung einnehmen. — Fotografie Jessica Lewis / Unsplash
Um junge Menschen zu erreichen, müssen Sender mit Gaming-Plattformen wie Roblox, Fortnite und Minecraft konkurrieren – die als Vorläufer des Metaversums gelten – die bereits eine beherrschende Stellung einnehmen. — Fotografie Jessica Lewis / Unsplash

10. APRIL – Fernsehunternehmen müssen sich radikal an die sich schnell entwickelnde Welt der Online-Unterhaltung anpassen, wenn sie überleben wollen, haben Experten gewarnt.

Im Kampf um die Aufmerksamkeit des jungen Publikums und die daraus resultierenden Werbegelder holen die Sender bereits die Online-Gaming-Giganten ein.

Am Horizont zeichnet sich das sogenannte „Metaverse“ ab – ein loser Begriff für das wachsende Ökosystem aus interaktiven Online-Welten, Spielen und 3D-Treffpunkten, das bereits Millionen von Nutzern anzieht.

Während ältere Verbraucher immer noch an das traditionelle Fernsehen gebunden sind, hat sich die Zuschauerzahl unter den unter 35-Jährigen laut Statista in einem Jahrzehnt halbiert und wird mit der Entwicklung des Metaversums steil zurückgehen.

„Junge Menschen haben sich von passiven Zuschauern des Fernsehens zu aktiven Spielern entwickelt, und sie haben sich von Bildschirmen abgewandt und sich Smartphones zugewandt“, sagte Frederic Cavazza, Mitbegründer von Sysk, einem französischen Unternehmen, das sich auf digitale Transformation spezialisiert hat.

„Fernsehsender werden mit ihrem Publikum sterben.“

„Teil der Geschichte“

Um junge Menschen zu erreichen, müssen Sender mit Gaming-Plattformen wie Roblox, Fortnite und Minecraft konkurrieren – die als Vorläufer des Metaversums gelten – die bereits eine beherrschende Stellung einnehmen.

Laut dem Medienforschungsunternehmen Dubit nutzt die Hälfte aller 9- bis 12-Jährigen in den USA Roblox mindestens einmal pro Woche – von Spielen über Konzerte bis hin zum Abhängen mit Freunden.

Das Publikum kann enorm sein: 33 Millionen Menschen haben Rapper Lil Nas X im Jahr 2020 bei einem Auftritt auf Roblox zugesehen – mehr als dreimal so viele wie ihn diese Woche bei den Grammys im Fernsehen gesehen haben.

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Sender müssen sich entscheiden, ob sie an einem schrumpfenden Markt für traditionelle Fernsehprogramme festhalten oder anfangen, ihre Charaktere und Marken auf Metaverse-Plattformen zu bringen, sagte Matthew Warneford, Mitbegründer von Dubit.

„Es bedeutet, Menschen in eine Welt zu bringen, sie zu einem Teil der Geschichte zu machen, mit ihren Freunden zu spielen – genauso wie Disneyland es Ihnen und Ihren Freunden ermöglicht, mit Mickey Mouse in ihrer Welt zu sein“, sagte er.

‘Bleib relevant’

Fernsehunternehmen haben Zeit, sich anzupassen, aber sie stehen vor einer großen Herausforderung, wenn es darum geht, ältere Menschen, die traditionelle Sendungen sehen, Menschen mittleren Alters, die auf Streaming umsteigen, und junge Menschen, die interaktive und soziale Unterhaltung wünschen, sofort zu bedienen.

„Wenn wir relevant bleiben wollen, müssen wir uns über all diese Nutzungen hinweg positionieren“, sagte Kati Bremme, Leiterin Innovation bei France Televisions.

Der nationale Sender befinde sich noch im Forschungsmodus, sagte sie, und spiele mit erweiterter und virtueller Realität, um immersive kulturelle und sportliche Erlebnisse zu schaffen.

Die größte Herausforderung dürfte jedoch finanzieller Natur sein.

Bisher waren Fernsehunternehmen vor technischen Störungen geschützt, weil ihre Werbeeinnahmen weitgehend unbeeinflusst blieben – im Gegensatz zu anderen traditionellen Medien wie Zeitungen.

Das könnte sich „schneller ändern, als die Leute glauben“, sagte Warneford.

Früher war es schwierig, TV-Werbung in die Spielewelt zu bringen, weil sie von einzelnen Unternehmen erstellt wurden, „die sie gesperrt und den gesamten Wert erfasst haben“, sagte er.

Aber mit dem offeneren Feld des Metaversums haben Marken viel mehr Möglichkeiten, sich selbst zu bewerben und Waren direkt an Benutzer zu verkaufen.

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Tatsächlich verdienen Mode- und Luxusmarken bereits Millionen mit dem Verkauf virtueller Kleidung und Accessoires auf Roblox, Fortnite und anderen Plattformen.

„Wenn sie junge Menschen erreichen wollen, gehen Unternehmen dann weiter ins Fernsehen oder gehen sie dorthin, wo junge Menschen tatsächlich sind – in Gaming und im Metaversum?“ — ETX-Studio