Wie Embracer zu Europas größtem Gaming-Konzern wurde

Das 13-jährige Ich von Lars Wingefors würde seinen kürzlichen Kauf gutheißen: Dark Horse Media, eines der größten unabhängigen Comic-Studios der Welt und Heimat ikonischer Titel, darunter Höllenjunge und Stadt der Sünde.

Vor 30 Jahren, während seines Studiums an einer weiterführenden Schule in Schweden, begann Wingefors mit dem Verkauf von Second-Hand-Comics und hatte mit 18 die Oberstufe abgebrochen, um sich auf sein junges Versandhandelsgeschäft zu konzentrieren.

Die Übernahme von Dark Horse, die letzten Monat für eine nicht genannte Summe abgeschlossen wurde, war Teil einer dreijährigen Kauftour, die die Embracer Group von einem kleinen und obskuren Entwickler von PC-Spielen in das größte Gaming-Unternehmen in Europa nach Marktkapitalisierung mit einem Wert von 93 Mrd. 9,9 Mrd. $).

„Ich denke, wir haben etwas wirklich Einzigartiges geschaffen, das sehr schwer zu replizieren ist“, sagte Wingefors, Gründer und Geschäftsführer von Embracer, der einen Anteil von 23 Prozent besitzt.

Dealmaking ist im Gaming-Sektor seit Beginn der Pandemie stark gestiegen. Große Technologie- und Unterhaltungsunternehmen haben versucht, Anspruch auf einen begrenzten Pool an Talenten und geistigem Eigentum zu erheben und ihr Engagement in einer Branche zu erweitern, die andere Formen der Unterhaltung auf dem Massenmarkt bereits in den Schatten stellt.

Wingefors hat sein Unternehmen 2019 von THQ Nordic umbenannt, um eine neue Ära der Konsolidierung einzuläuten. Wingefors war einer der geschäftshungrigsten Führungskräfte der Branche und bestrebt, sein Imperium zu einem beeindruckenden Rivalen von Ubisoft in Frankreich, Take-Two Interactive und Electronic Arts in den USA.

Seit Anfang 2020, als Wingefors mit seinem Privatjet durch Europa geflogen ist, um Gaming-Unternehmer zu treffen, hat er 62 Akquisitionen mit einem Gesamtwert von 77 Mrd. SKr (8,1 Mrd. USD) getätigt. Die größte war eine 2,75 Mrd. € Übernahme des französischen Brettspielherstellers Asmodee im Dezember.

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Aber Wingefors, der für seinen lockeren Ansatz bei der Integration erworbener Unternehmen bekannt ist, steht vor der Mammutaufgabe, ein so riesiges und weitläufiges Imperium zu verwalten, das verschiedene Genres der interaktiven Unterhaltung umfasst. Der sich ständig weiterentwickelnde Embracer stellt bereits jetzt Investoren und Analysten vor Herausforderungen, die versuchen, seinen Wert mit Vergleichsunternehmen zu messen.

Toby Clothier, Analyst beim Vermögensverwalter Mirabaud Securities, sagte, das Unternehmen werde „immer unverständlicher“.

„Beim besten Willen der Welt kann Lars nicht wissen, was los ist, es ist unmöglich, den Überblick zu behalten“, fügte er hinzu.

Balkendiagramm zum Vergleich der weltweiten Kasseneinnahmen (Mrd.) mit den Gaming-Einnahmen in Mrd. USD G0138_22X

In seinem jüngsten Finanzbericht für das dritte Quartal 2021 meldete Embracer einen Anstieg des Nettoumsatzes um 135 Prozent auf 5 Mrd. Skr im Vergleich zum Vorjahr und einen Anstieg des Gewinns vor Zinsen, Steuern und Abschreibungen um 70 Prozent auf 1 Skr. 5 Mrd. Es meldete auch ein organisches Wachstum von 16 Prozent in seiner Spielesparte, unabhängig von den jüngsten Akquisitionen.

Ken Rumph, Gaming-Analyst bei Jefferies, beschrieb die Strategie von Wingefors als „Anti-Synergien“ und „aggressiv dezentralisiert“, was es von anderen hochakquisitionsstarken Unternehmen in der Branche unterscheidet.

„Es ist nur eine Art gebündelter Fundus von Videostudios“, sagte er und fügte hinzu, dass Wingefors manchmal „bizarr entspannt“ wirkte, als er die Notwendigkeit ablehnte, Wege zu finden, seine Unternehmen zusammenzuführen, wenn es offensichtliche Überschneidungen gibt.

Aber Wingefors glaubt, dass „es nicht so schwierig ist“, ein komplexes und wachsendes Netz von 112 Unterhaltungsstudios in ganz Europa zu verwalten, und unterstreicht den Wert, den er darauf legt, „Unternehmer mit einer erfolgreichen Bilanz“ auszuwählen und sie sich selbst zu überlassen.

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„Aus kommerzieller Sicht haben wir keine zentrale, kommerzielle Entscheidungsfindung“, sagte er. „Wenn man sich andere Unternehmen ansieht, haben sie Probleme, wenn sie zu viele Schichten von Direktoren und Management einsetzen und anfangen, die Schöpfer zu kontrollieren, dann beginnen sie auseinanderzubrechen.“

Das Dealmaking im Gaming-Sektor hat in den letzten zehn Jahren zugenommen und erreichte in diesem Jahr ein Rekordhoch in Bezug auf den Dealwert, gestützt durch die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft für 75 Mrd. USD und die Übernahme von Zynga durch Take-Two für 12,7 Mrd. USD.

Säulendiagramm des globalen Gaming-bezogenen M&A-Deal-Werts in USD (Mrd.), der zeigt, dass Deals in der Gaming-Branche seit 2019 stark gestiegen sind

Die Jagd nach starken Spieletiteln und erfolgreichen Studios hat die Landschaft hart umkämpft gemacht.

Aber in einer Hit-getriebenen Branche hat Wingefors einen Scattergun-Ansatz gewählt als seine Rivalen. Embracer hat eher kleinere Studios aufgekauft, die weniger bekannte Spiele herstellen, als Blockbuster-Deals, die von Unternehmen wie Sony, Tencent und Microsoft bevorzugt werden. Die Liste von Embracer umfasst das Loot-Shooter-Spiel Grenzgebietedie Street-Gang-Abenteuerserie Saints Rowund Ziegen-Simulator, in dem Spieler das Leben einer Ziege simulieren.

„Wenn Sie ein Spiel machen können, haben Sie ein großes Geschäftsrisiko, aber wenn Sie 200 Spiele machen, wie wir es tun, ist das Geschäftsrisiko geringer“, sagte er.

Diese Strategie geht in beide Richtungen und verringert auch das Risiko, dass Embracer auf der Jagd nach sogenannten AAA-Spielen, dem Goldstaub des Dealmaking-Wahnsinns, von einem größeren Fisch aufgefressen wird.

Die teilweise Rückkehr zur Normalität nach der schlimmsten Zeit der Coronavirus-Pandemie und der Kriegsausbruch in der Ukraine haben beide den Anlegerappetit in diesem Sektor etwas gedämpft, da die Aktienkurse der meisten Unternehmen im vergangenen Jahr deutlich zurückgegangen sind.

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Nichtsdestotrotz ist Staffan Ekstrom, ein Partner im Investmentbanking-Bereich von EY, der an den meisten Deals von Embracer mitgearbeitet hat, zuversichtlich, dass sich das Tempo des Dealmakings wahrscheinlich erhöhen wird, da sich der Kampf um starke Spiele und neue Technologien verschärft.

Wingefors sagte, er plane, in den kommenden Monaten und Jahren eine ähnliche Anzahl von Akquisitionen zu tätigen, und werde versuchen, in neuere Märkte zu expandieren, einschließlich des aufkeimenden Bereichs der Free-to-Play-Spiele, sowie in Länder wie Großbritannien und die USA , Polen, Frankreich und China.

Aber während klar ist, dass die Erwerbsstrategie von Embracer gut auf die Boomzeiten des Glücksspiels abgestimmt war, ist es weniger offensichtlich, ob Wingefors in der Lage sein wird, sein ungleiches Imperium durch eine Zeit größerer Marktturbulenzen zu neuen Höhen zu führen. Embracer ist den Auswirkungen des Krieges in der Ukraine stark ausgesetzt, mit 1.000 Mitarbeitern in Russland, 250 in Weißrussland und 200 in der Ukraine, von denen viele an der Spieleentwicklung arbeiten.

Für Rumph von Jefferies könnte der Erfolg von Embracer „nur ein Zufall des Timings sein“.

„Die Sorge ist, dass sie mehr Geld ausgeben werden, wenn die Verbraucher gerade dabei sind, ihre Hörner einzuziehen“, sagte er. „Du denkst, du bist ein Genie, wenn du in einem mittelmäßigen Vorort ein dürftiges Haus kaufst und es renovierst, weil du glaubst, dass es mehr Geld bringt. Aber am Ende ist es immer noch nur ein dürftiges Haus am selben Ort.“